记得那天在食堂啃着冷掉的披萨,手机突然弹出社团群消息:「急招会敲代码的游戏发烧友!」。作为刚学完C基础的大二生,我抱着试试看的心态参加了面试。当主策展哥掏出厚达50页的《Dead概念设定集》时,我的手指都在微微发抖——那是我第一次见到真正的游戏开发文档。
角色 | 人数 | 日常画风 |
程序猿 | 4人 | 键盘噼里啪啦交响乐 |
美术大佬 | 3人 | 数位笔都快擦出火星 |
策划组 | 2人 | 永远在会议室吵架 |
本以为需求分析就是坐在电脑前写文档,没想到第一周就被派去漫展做现场调研。我们带着简易版的DEMO,蹲守在coser聚集区收集反馈。有个穿机械铠的玩家试玩后认真地说:「死亡特效太卡通,和末日世界观不搭」,这句话直接改写了我们三个通宵的工作成果。
当Unity里第一个可操控角色终于能跑跳时,我们整个程序组在凌晨三点的实验室发出狼嚎。但高兴不到两天,主程发现角色碰撞盒有问题——那个穿着白大褂的丧尸NPC总能把玩家卡进墙里,活像在表演穿墙魔术。
记得某个赶进度的雨夜,我不小心把整个场景光照系统搞崩了。正当冷汗直冒时,技术总监阿Ken叼着棒棒糖晃过来:「年轻人,知道Git分支的重要性了吗?」那晚他带着我逐行比对版本差异,教会我的不只是代码回滚,更是团队协作的生存法则。
和美术组的磨合就像在跳探戈。有次为角色受伤特效的粒子数量,我和特效师小林差点掀桌。最后我们找到折中方案:用程序化生成替代纯美术资源,既保证表现力又控制性能消耗。现在看到游戏里那个会动态变化的血雾效果,还是会想起那天会议室飘着的珍珠奶茶香。
上线前72小时,我们集体住在机房改最后一批Bug。测试组的妹子们抱着零食箱来慰问时,主程老张正蜷在睡袋里改Shader。当看到第一个真实玩家录制的通关视频时,我发现自己居然能背出用户协议里的每个标点符号。
现在每次打开Steam页面,看着那条「特别感谢」名单里自己的拼音缩写,总会想起那个在食堂收到群消息的下午。实验室窗外梧桐树的影子投在代码编辑器上,远处传来篮球场的喧闹声,而属于我的游戏人生才刚刚开始。